Forum rpg: My Little Pony: (en construction)
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 Centre de formation

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Affligem76
Grenouille
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MessageSujet: Centre de formation   Lun 29 Nov - 3:44

tout d'abord la bible du raideur


Développement des défenses

Un raideur a un très net avantage sur un minier c’est qu’il ne se crée pas de bunker, ce qui lui octroie quelque économie. Cependant il faut bien évidement faire quelques défenses mais modérément.
Votre flotte montante aura par elle-même un effet dissuasif et sert aussi bien a raider qu’à défendre. Néanmoins il faut quand même faire quelque défenses parce qu’en raidant vous vous faite des ennemis et il est vrai que quand votre flotte n’est pas la il n’y a personne pour garder la maison.

Construire des défense moyennement = pas plus de 10 de chaque progressivement
N’hésitez pas à vous servir du simulateur afin de simuler des attaques avec vos défenses actuelles. En fonctions du résultats vous choisirez de les monter ou de les laisser tel quel.

Mais l’ascension technologique d’un raideur est tellement fulgurante que ce nombre restreint de défense suffit car vous étés toujours a la pointe de la technologie quand les mec d’en face vont pondre des chasseur léger tardivement vous aurez déjà les artillerie légère au laser, c’est ça le principe d’une défense intelligente et efficace.

Ne pas sous estimer non plus l’intérêt d’un bouclier petit d’abord puis le grand. En effet ils protégeront vos flottes et vos défenses de l’adversaire pendant que vous l’attaquerez en vous cachant derrière.


Développement des mines

Ensuite, il est quand même intéressant de monter les mines au fur et à mesure car elles constituent quand même un soutien financier secondaire non négligeable ainsi qu’un réconfort en cas de raté successifs de plusieurs raids.
Préférez construire des centrales solaire pour alimenter ces mines. Elles sont en effet plus chère mais elles ne se détruisent pas à chaque attaque, contrairement au satellites solaires. Enfin les centrales à fusion peuvent sembler intéressantes mais elles consomment énormément de deutérium, évitez donc.
Arrivé à certain niveau (mine de lvl 15 ou 16), vous pouvez songer a faire des satellites solaire car vous devriez avoir le grand bouclier et de bonne petite défense, et grâce à vos raids incessant, vous inspirez la peur dans votre coins, alors personne ne viendra les détruire.


Développement de la flotte

Le point le plus important à savoir est le développement de la flotte de combat.
Il faut sans cesse développer sa flotte de combat de façon à pouvoir toujours passer les défenses ennemis (les upgrades pour les vaisseau ne s’avère donc pas inutile dans ces cas la.


Améliorer ses capacité de fret est intéressant, les transporteurs léger … ça va un temps mais vous constaterez avec stupeur et désarrois qu’il ne réussissent plus a un certain stade a survivre au bataille, votre salut sera les transporteur lourd, qui transportent plus, et plus vite. Que demander de plus.

Dès que vous vous rendez compte que vous êtes capable d’économiser 20 K de cristal il n’y a pas à hésiter, faites une colonie.

Une colonie a plusieurs fonctions :

* elle peut servir de base militaire dans des systèmes lointains

* elle peut servir de base reculée

* elle peut servir de fournisseuse de ressources (les trois)

* elle peut servir à vous fournir la ressource qui vous fait défaut (deutérium, cristal …)


Inutile de dire que la colonie est l’allié du raideur car vous pouvez envisager de raider a partir des vos deux planète. Cependant, en ce qui me concerne, je trouve cela ingérable et surtout raider d’un peut partout ça veut dire avoir des flottes un peu partout et diviser sa puissance d’attaque c’est s’affaiblir , donc choisissez vous une planète avec des alentour prospère et a l’attaque ! Néanmoins ceci est mon avis personnel, j’ai des collègues qui attaquent partout en même temps car ils préfèrent. Ceci est à votre appréciation.


Développement de la technologie


Comme je l’ai dit précédemment, un raideur est a la pointe de la technologie puisqu’il a des entrées de ressource bien plus conséquente qu’un minier.

Il est intéressant de noter que parfois, en faisant des upgrade a base de cristal et de deutérium, on a un surplus de métal. Pas de panique, faites quelques lance-missile si vous êtes au début. Sinon l’idéal est de développer l’upgrade de protection des vaisseaux exclusivement a base de métal.

Monter l’espionnage peut s’avérer également intéressant car il constitue un bouclier supplémentaire, en effet personne ne vous attaquera sans savoir ce que vous avez comme flotte ou en défense. Donc si vous avez un espionnage élevé l’adversaire n’espionnera pas grand-chose chez vous et il évitera de vous attaquer s’il est intelligent et prudent.

Bien sûr, faire tous les upgrades tout de suite c’est impossible. Il y a des choix a faire. Cela est à votre appréciation personnelle.

Encore une chose, à un certain niveau les upgrades peuvent en décourager certains, mais dites vous qu’en raidant et en économisant un peu, cette somme va finir par se créer sans que vous vous en rendiez compte.

Voila, je pense que cela constitue un bon guide pour ce d’un peu tous les niveaux qui souhaiterai s’orienter plutôt vers les raids , et garder à l’esprit que les plus fort et les plus riche de ce jeux c’est probablement que des raideurs.
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Affligem76
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 29 Nov - 3:47

la bible du mineur agressif

1. Définition


Qu'est-ce qu'un mineur agressif ? Un mineur agressif est un joueur dont la majorité des points sera dans ses batiments, et qui aura moins de 15% de ses points dans sa flotte, voir moins de 5%. C'est un raideur d'inactif et un raideur à l'EDLM, voire, mais plus rarement, un raideur de défenseur.
2. Le tout en un
2.1. Les bâtiments

Les mines : elles doivent être montées sur le schéma suivant selon moi :

X métal produit par heure
X/3 cristal produit par heure
X/4 (ou5) deutérium produit par heure.



Centrale électrique solaire (ces) : A upper jusqu'au lvl26-27 surement pas plus haut, le coup est bien supérieur. On passe au satellite qui sont nettement plus rentable. A la limite faite un lvl28, mais franchement moins utile. Normalement, avec la stratégie, on n'est pas attaqué.

Centrale électrique à fusion (cef) : lvl10 ou moins, mais pas avant que ça ne soit vraiment plus rentable que la ces (donc lvl23-24 ces). Ensuite, on upp pas trop, ça coute du deut quand même.

Usine de robots :
Un topic avait prouvé que l'usine de robots >10 n'est utile qu'au delà de nanite7-8. Autant dire au-delà de la deuxième année de jeu, donc inutile de s'en préoccuper. Donc usine de robots lvl10.

Usine de nanites :
A évoluer au fur et à mesure selon vos problème de construction. n'ayez pas peur de devoir construire 3-4 jours d'affiler. A n'upper en réalité que lorsque toute vos planètes construisent en même temps.

Chantier spatial :
A évoluer en fonction de vos besoins. Étant donné que vous êtes mineurs agressifs, il ne sera pas utile de le développer très haut, mais à partir du moment où vous aurez besoin de mass cl ou des bb/des ou même d'EDLM, il le faudra bien.Faites-le donc en fonction de vos besoins.

Les hangars :
Arrangez-vous pour qu'ils vous permettent de passer toute les 48h. Ceci vous procurera la tranquillité de pouvoir jouer un jour sur deux, ce qui n'est, en réalité, vraiment pas négligeable.

Laboratoire de recherche :
A évoluer, mais pas trop. Attendez d'avoir vraiment besoin, car les technologies ne sont pas le but du mineur agressif. Donc lvl12 pour graviton, mais 0lvl sur les autres planète et lorsque vous préparez graviton, pas avant. Avant restez level8 voire moins.

Terraformeur :
J'ai joué en mineur agressif, il faut environ 7mois pour remplir la PM. Donc avant ces 7 mois pas de recherche pour faire le terraformeur. Et n'uppez le terraformeur que sur 2-3 niveau, au-delà, il vaudra mieux faire des mines sur vos autres planètes.

Silos de missiles :
vous allez devoir protéger une flotte légère, mais néanmoins pouvant être intéressante. Surtout que vous risquez de devoir planquer des ressources. Montez-le assez vite lvl2 et faite 10Mi, puis, au fur et à mesure du jeu, montez-le lvl7, et faites 60MI+5Mip (les MiP sont une dissuasion, qui est réellement efficace)


2.2. Recherches

Il est une chose universelle, les mineurs ayant laser 12 voire 18 sont montrés du doigt.
Je ne reviendrais pas là-dessus, je dirais juste que chacun joue pour le classement qu'il veut.
recherche-général-vaisseaux, je ne vois pas en quoi on peut les juger. Mais moi, je fais ma technique pour le classement général.

Espionnage :
Alors voyons ce que c'est :
L'espionnage permet de voir plus de choses sur une planète, d'après le schéma ressources-vaisseaux-défense-batiments-recherche.
De plus, au lvl2, on voit, lorsqu'on est attaqué, le nombre de vaisseaux, au lvl4, la composition, au lvl8, la composition dénombrées.

Quel niveau faire ?
Je dirais que monter jusqu'au lvl11 est réellement utile, car ça ne coute pas encore trop en cristal. Personnellement je pense que le monter au-dessus est inutile.

Ordinateur :
L'ordinateur, c'est le fer de lance du mineur agressif. Il faut des slots pour les transport de ressources et d'autre pour le rush.
aussi, je conseille de monter cette technologie très vite, puis, de mettre les ressources en trop dedans. Ca le montera jusqu'au lvl13-14.
Au-delà on arrive à l'année et demie de jeu, et ne l'ayant pas atteinte sur suffisamment de compte, je ne vais pas faire de pronostics vaseux.

Arme-coque-bouclier :
Première chose, il faut savoir que les technologies sont toujours un plus. En faites, ne faites ce genre de technologie que quand elle ne vous coute vraiment rien; Ex: le lvl11-12 peut facilement être fait quand vos mines ont dépassé les 2millions de métal, car le prix sera dérisoire. le but: ne jamais ralentir l'expansion pour ce genre de technologie de toute façon, vous ne recyclerez pas ou prou, donc inutile.

Énergie :
Que permet la technologie d'énergie ?

lvl1 ==> combustion et impulsion, artillerie légère
lvl2 ==> laser
lvl3 ==> CEF et tech de bouclier, artillerie lourde
lvl4 ==> Ions
lvl5 ==> tech hyper-espace
lvl6 ==> gauss
Lvl8 ==> plasma
lvl12 ==> terraformeur


Alors, que voyons-nous ?

* le terraformeur, ne sera fait que très tardivement en fait, ne commencez à le développer que lorsque vous aurez vraiment besoin.

* les paliers à faire sont les suivants (en évolution)

* faire le lvl1 pour la combustion

* faire les lvl2-3 pour laser et artillerie lourde

* faire lvl4-5-6 à la file comme pour 2-3 pour avoir gauss

* lancer 7-8 pour préparer plasma.


Pas besoin de monter plus haut, ça coute cher, ça sert à que chique.

Hyper-espace :
Que permet-elle ?

lvl3 ==> propulsion
lvl5 ==> destructeur
lvl6 ==> RiP
lvl7 ==> PDSS
lvl8 ==> réseau


Que voit-on d'intéressant là-dedans ?
1seule chose: les RIP. conformément à ma FAQ sur les RiP, [faq] Edlm et vu ce que j'y dit, je ne vois pas faire les RiP avant 500k points. les vbs me direz-vous ? peut-être, mais franchement, la plupart du temps, ils sont inutile sur inactifs. Et lorsque les inactifs bourrins et les bunkers seront formé vous aurez déjà vos RiP prête à la manœuvre.

donc à ne pas développer avant les 500k points.
puis lancer à fond pour lvl6 et faire même un LVL7 pour vos lune.

Combustion :
Combustion, outre qu'étant utile, permet de booster la vitesse des vaisseaux l'utilisant. honnêtement, je dois dire que j'ai toujours eu des réticences et je vais vous expliquer pourquoi.
Oui, le PT coute plus cher, mais il va plus vite. En outre, si vous n'avez aucun vaisseau à quai, les attaquants peuvent être tentés de vous rusher avec des sondes. Or 400pt défonceront un sacré paquet de sonde au tour. Donc à utiliser.
Je dirais personnellement que cette technologie n'est pas à upper plus haut que 3 pour le départ. Ensuite, une fois que vous aurez besoin de cl, ou même si vous avez vraiment trop de métal (ça peut arriver) et que vous êtes en danger, lancer cette tech. Puis une fois que vous aurez besoin d'un mass cl, balancez le lvl11-14 plutôt 14 que 11 même.

Impulsion :
La tcehnologie du mineur agressif. Ni trop onéreuse, et ultra utile. Cette technologie doit être boostée au lvl5 le plus vite possible, boostant les PT comme des monstres. Par la suite je conseille de la monter au-delà du lvl10, voir même lvl12-13 de façon à pouvoir faire des attaques très, très vite.

Propulsion hyperespace :
A développer tardivement, 3-4ème mois, de façon à créer des bombardiers (donc développer lvl8) pour passer les défenses naissantes, rien avant, totalement inutile, et onéreux en plus !

Laser :

Que permet il?
lvl3 ==> all
lvl5 ==> ions
lvl6 ==> allo
lvl8 ==> bb
lvl10 ==> plasma



Sachant que le bb nécessite la tech de plasma il faut faire comme ci-dessous d'après moi.

lvl1-2-3 puis quelques all (en tout début de partie, si c'est un début d'univers)
lvl4-5-6 pour les allos (si c'est un début d'univers, sinon, faire lvl1-6 en une fois)
puis, bien plus tard (vers 15-20k) ==> level7-8-9-10 ==> pour avoir 1-2plasma/planète

Ions :

lvl2 ==> croiseur
lvl4 ==> artilleries ions
lvl5 ==> plasma


Donc je dirais selon le schéma
lvl1-2
puis plus tard, vers 15-20k ==> lvl3-4-5 pour avoir 1-2 plasma/planète

Graviton :
Confère l'autre, pas avant 500k points et seulement si c'est mineur pur, sinon, lancer plus tard, ça ralentirait le développement trop longtemps... de toute façon, que le lvl1

Réseau de recherche :
Inutile à développer avant que vos technologie ne mettent une semaine à être faite. donc à mettre de côté, en plus c'est cher.


2.3. Les Flottes

Petit transporteur :
A développer en masse. De façon à pouvoir transporter les ressources de vos planètes.

Grand transporteur :
A développer au tout début ? NON. A ne pas développer selon moi; Franchement, c'est cher, et ça ralentis. Les ressources investis seront plus utile ailleurs.

Chasseur léger :
Pas utile avant que les gros bunkers mal fait apparaissent, donc à bannir avant les 7-8 mois de jeu

Chasseur lourd :
A développer pour passer les défenses de début d'univers, puis à conserver quand même, mais en faible quantité, car moins rentable que le cl quand on tape dessus, mais rentable quand même.

Croiseur :
Pas avant que les all/allo n'ai commencé à venir, puis en grand nombre. Quand les gauss fleurissent parmi les inactifs, vérifiez si au MiP vous n'êtes pas plus rentable. Mais gardez vos croiseurs, ça sert toujours. et en plus, c'est utile en défense, confère paragraphe défense.

Vaisseau de bataille :
Je vous vois venir, voilà le fleuron de ma flotte ! Je sais que ça fait extrêmement instinct de contradiction primaire, mais moi je dis non. les vbs sont trop faible face au plasma. Donc à dégager de suite, de toute façon, quand les inactif et faible auront le plasma vous serez là avec vos bb/des ou RiP.

Colonisateur :
Le plus vite possible. Ça c'est clair. ensuite, rien à dire, mais ce sera un vaisseau utile tout au long du jeu en réalité.

Recycleur :
1-2 pour planquer la mini flotte que vous avez longuement, mais rien de plus.

Sonde d'espionnage :
Franchement quelques une, mais pas de masse avant les RiP quand les RiP apparaissent regardez si vous trouvez des inactifs avec défense sans flotte, c'est idéal pour mettre des sondes.

Bombardier :
Totalement inutile avant le 3ème mois selon moi, donc à faire en petit paquet de 10-20; mais franchement, rien ne vaut le clo/cr/pt.

Satellites :
J'aurais dû le mettre dans batiments. pas avant CES > 26 et CEF > 10. Parce que non rentable; De plus, veillez bien à vérifier que vous avez une défense solide

Destructeurs :
Pas avant que les grosses défense ne soit apparue, et encore, quand vous avez autre chose que de l'inactif, je dirais vers le 9ème-10ème mois.

Rip (EDLM) :
A faire après le graviton.


2.4. Les défenses

Après le travail effectué par artatum, il a été remarqué que la défenses idéale est une défense constitué de LM/allo/Plasma.

Pourquoi cette défense ?
Les LM pulvérisent les destructeurs, Les allo pulvérisent les cl, les plasma pulvérisent les vbs.

La défense idéale serait la suivante:

10k LM
6K allo
200plasma
2edlm



D'après moi, ceci peut vous assurer une tranquillité relative. veillez cependant à faire attention, si vous vouyez que les mass cl se développent (ou les mass RiP), ajoutez des Allo/riP en défense et pour chaque RiP ajoutez 5k LM.


3. Evolution depuis le début


Première chose que je tiens à dire, la technique que je donne étant sur le long terme, je ne donne pas de choses à construire en premier lieu, car le mineur, même aggressif, joue sur 1an, voir plus . néanmoins, je vais parler du début de partie


3.1. La colonisation

Vous êtes un mineur, aussi, la majeure partie de vos revenus quotidien seront générés par vos mines. Donc la colonisation est primordiale. Cependant, contrairement aux autre mineur, je la décompose en deux temps.

1er temps : Le début des colonies :

C'est pour le début d'un univers, mais aussi pour les débuts de partie d'univers ancien. Il faut savoir que c'est une vraie curée vers les colonies. Aussi, je conseille de coloniser, non seulement le plus vite possible, mais sans décoloniser.
Votre planète fait 72 cases ? et alors ? 72 cases, c'est 1mois de jeu tranquille pépère, et encore. Alors, pourquoi la supprimer ? En supprimant la colonie vous perdez 40 points en la gardant jusqu'à ce qu'elle soit pleine (pour les toute petite genre 80cases ou moins), vous rentabilisez.

Voilà ce que je conseille :
8 colonie, bien entendu; Vous êtes mineurs agressif, pas raideur.
4 colonie à côté de la PM
+ 4 colonie dans une autre galaxie (pour avoir 2terrains de chasse)

Ne supprimez que les colonies de moins de 40cases, et encore, pas si c'est la première de la nouvelle galaxie.
Pour coloniser la nouvelle galaxie, faite les vaisseaux sur la première et envoyez-les sur la première colonie. Étant donné que c'est un stationner, il déposeront du deut, qui leur permettra de coloniser autour, l'avantage étant que vous risquez moins de vous faire piquer la place (ce qui ne vous fait en plus, perdre que 3h contre 10-15 si vous colonisez depuis votre PM)

Une fois que vous aurez fini vos planètes, boostez-les. Vérifiez leur taille, habituellement il y en a une qui sera conservable, voire 2. C'est sur celles-là que vous ferez vos défenses. Si vous n'en avez aucune de conservable (200+), pas grave.

2ème temps : Le classement installé.

Décoloniser fait perdre 100-200 place au début. Décoloniser fait perdre 10-15 place à la fin, et encore, si vous avez décolo des planètes de 120+ pratiquement remplie. Aussi, attendez que le classement se stabilise. plus vos planètes sont petite, plus il vous faudra décoloniser tôt.
En fait si elles font 70- décolonisez vers 100-200k
si elles font 120-, décolonisez vers 200-300k
si elles font 150-, décolonisez vers 500k
si elles font 190-, décolonisez vers 700k.

Ensuite, on passe, pour cette nouvelle vague de colo à un jeu bien plus fin; Vous êtes mineur aggressif. Il va vous falloir des terrains de chasse. 3 est largement suffisant pour vous. aussi la nouvelle colonisation fera :
2 planète à côté de PM
3 planète en autre G
3 planète en autre G

Je conseillerais personnellement de faire : 3 planète en G8
3 planète en G5
et 2 planète à côté de PM
si la PM est en G5, délocalisez les 3planète prévue initialement en G5 vers la G3 ou la G4.

Placez vos nouvelles colonies dans le même systèmes solaire si possible au position 4-5-6-9 uniquement.
Si vous ne pouvez pas le même ss, essayez a 5-6ss autour (pas moins, peut-être plus).
Les missilages étant rare, vous n'aurez pas besoin de faire du 25ss autour, et être dans le même ss permet de gros transfert de flux entre les planètes.


3.2. Les lunes

Mineur aggressif, ne veut pas dire sans lune. Par ailleurs, elles sont dans ma stratégie ultra-importante. Il faut 3lunes sur la fin du jeu, dans chacun de vos terrains de chasse. Je conseille de commencer à les faire après la phase de décolonisation.

Sur les lunes, je conseille de faire :

Base lunaire lvl10
Phalange lvl7
PDSS lvl1
robots lvl2
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Affligem76
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 29 Nov - 3:47

le mineur défensif

1. La PM et les Colonies

* Ne considérez jamais votre PM comme une planète que vous allez garder en tant que planète principale. Ne développez votre laboratoire qu’au minimum pour produire des colonisateurs, votre seconde planète servira de base principale pour la recherche Une fois votre PM trop petite, détruisez les niveau de labo construits.


* En ce qui concerne la colonisation les seuls emplacements utiles sont ceux en 6, 7 et 8. Tout d’abord parce que c’est à ces emplacements que vous aurez le plus de chance de coloniser une planète de grande taille. Je ne vous apprendrais rien en vous disant que chaque planète doit bien évidemment faire 180 cases minimum, 200 dans l'idéal. En tout début de jeu, ne détruisez pas forcément de petites colonies, elles serviront de mines pour approvisionner votre PM et la construction de nouveaux colonisateurs. Comptez sur quatre petites planètes qui approvisionnent. Elles seront détruites une fois vos cinq grandes planètes trouvées


Trois méthodes concernant l'emplacement des colonies :

MÉTHODE 1
:

Si possible évitez des emplacements trop éloignés, cela évitera des temps de trajet fastidieux. Le mieux est de les espacer de 20 à 40 systèmes solaires chacune, ce qui permet une reconversion en raider occasionnel, si jamais l'envie vous en vient.

MÉTHODE 2 :

Coloniser jusqu'à 7 colos + la PM soit 8 planètes ( c’est ce que j’ai fait pendant 7-8 mois) mais il est conseillé d’avoir ses 9 planètes. Comme ce n’est pas un tutoriel pour apprendre à se développer mais plus à gérer son compte je vous passe le couplet sur la colonisation, mon sentiment personnel est d’être sur 3 galaxies différentes avec 3 colos par galaxie, voilà une configuration parfaite pour un compte mixte, c’est a dire mineur au début puis passer raideur petit à petit. Pour ma part j’ai regroupé mes forces en G3 c’est a dire autour de ma PM avec des colos allant de 163 a 240 cases, c’est suffisant pour un compte mineur dans un 1er temps. Puis au fur et a mesure je me suis installé en G5 (1 colo) et en G7 (2 colos). Les galaxies qui pour moi ne servent a rien, sont la G8 et 9 beaucoup trop loin donc pour le transfert de ressources de votre PM (simple exemple) vers ses colos au fin fond de l’univers vous perdez votre temps et votre deut, de plus rare sont les inactifs ou alors très mal développés donc pas bénéfique pour votre entreprise.

Si vous voulez jouer mineur only pas compliqué coloniser dans 2 galaxies l’une a coté de l’autre, exemple, PM en G4, faites 4 colos autour d’elle dont une dans le même système solaire et les autres dans la G3 ou G5, il va de soi que vous devez vous concentrer dans un périmètre de 50 systèmes solaires maximum.

Un point important qu’il faille surtout ne pas faire, c’est de coloniser dans les 50 1er et dernier systèmes solaires d’une galaxie, car vous perdez en cible. Exemple, si vous êtes en 7.10.5 vous pouvez raider que 10 systèmes solaires vers la « gauche » et de plus si vous avez une lune vous faites perdre de la phalange en effet si vous développer pour voir jusqu'à 36 systèmes solaires, en 7.10.5 ça vous sert pas trop.

MÉTHODE 3
:

Ce que j'entends par "pôle", c'est un lieu d'implantation dans l'univers. Si je suis l'exemple que j'ai donné précédemment, ce sera un groupe de 3 planètes (il y en aura 3 localisés dans l'univers, en G2, G5 et G8)

Plusieurs possibilités pour placer les colos, en fonction de ton style de jeu :

* Pour une stratégie de mineur défensif, privilégier 3 colos dans le même système (les positions 6, 7 et 8 du même système sont idéales), obligatoirement à au moins 100 systèmes du "bout" de l'univers (plus de cibles balayées, portée des phalanges ininterrompues...). A terme, tu développeras deux lunes par "pôle" : une avec une bonne défense (chantier 12 ou plus) et une porte de saut, une avec une bonne phalange (7)


* Pour une stratégie qui permet une reconversion en raider, privilégier 2 colos plutôt éloignées (d'environ 150 systèmes) et une 3e entre les deux. Une lune sur les colos éloignées permettra donc de balayer nettement plus de cibles, sans que les phalanges ne se "recoupent" trop. Tu peux éventuellement cumuler ces deux stratégies, en optant pour la première en G2 et G5 et en utilisant la deuxième en G8 par exemple.


Donc pour un exemple d'adresses de colonisation :

Citation :
Les 3 colos en G2, stratégie 1
2:250:6 (+ lune défensive)
2:250:7 (+ lune phalange)
2:250:8

Les 3 colos en G5, stratégie 1
5:250:6 (+ lune défensive)
5:250:7 (+ lune phalange)
5:250:8

Les 3 colos en G8, stratégie 2
8:175:6 (+ lune)
8:250:7
8:325:8 (+ lune)



2. Les technologies
Toutes les technologies ne sont pas utiles au-delà d’un certain stade. Voici celles que vous devez continuer à développer au fil du temps, et selon vos excédents à écouler.

Je les ai classé de plus dans l'ordre de leur importances respectives :

* Technologie armes (pour la défense)

* Technologie ordinateur (au max possible car il est toujours utile d’avoir des slots de flotte en plus)

* Technologie espionnage (pour empêcher les raideurs de voir vos défenses)

* Réacteur à combustion interne (au max, pour des Grands Transporteurs)

* Réseau de recherche inter galactique (afin d’accélérer vos recherches)

* Technologie de protection des vaisseaux (pour la défense)

* Réacteur à impulsion (au max, pour les Petits Transporteurs)

* Technologie bouclier (pour la défense)


3. La production et les mines

Bien entendu votre priorité est l’augmentation de la productivité de vos mines. Le mode de développement est très simple, ne jamais laisser une colonie en sous développement par rapport aux autres et ne jamais booster une planète notamment sa PM (c’est votre planète mère certes mais bon 163 cases ca ne sert a rien de la remplir inutilement), il vaut mieux avoir toutes ses colos au niveau 25/23/20 plutôt qu’une colo à 29/27/23 et toutes les autres a 22/20/18 (je vous passe le calcul mais c’est une réalité)...

Je recommande le schéma de construction de :

M = C+3
D=C

C'est-à-dire que vos mines de métal doivent avoir dans l’idéal trois niveaux de plus que vos mines de cristaux qui elle-même ont le même niveau que vos synthétiseurs de deutérium.

ADENDA : ce schéma s’applique pour des comptes avancés en points, il se peut qu’au début vous suiviez un schéma de construction où les synthétiseurs soit un ou deux niveaux en dessous de vos mines de cristal ce qui donnerait :

M = C+3
C= D+2



N’oubliez pas qu’augmenter vos mines est ce qu’il y a de plus important !
Je vois souvent des posts traitant la « rentabilité » des mines. Cela n’est que du vent, vos mines ne sont pas rentabilisées en 6, 9 ou 24 mois. Non elles sont rentabilisées des l’instant où vous les construisez, puisque votre but premier est toujours de produire plus.

Évidemment la question pourra se poser un jour si jamais vous souhaitez vous transformer en mineur offensif, au vu des coûts exorbitants des mines, mais je ne traiterais pas plus de ce sujet là ici, sachez seulement que la reconversion de mineur défensif en raider occasionnel est aisée.


4. L’infrastructure

* Le stockage : Pas besoin de formule, ni de longue explication ici ! Lorsque les prix augmentent il faut stocker plus, et c’est la que les silos entrent en jeu.

* Le chantier spatial, usine de robots, nanites et silos de missiles : En ce qui concerne le chantier spatial inutile d’aller au-delà du niveau 10 et pour l’usine de robots au-delà de 13. La nanites deviendra peu à peu un bâtiment indispensable, je recommande l’upgrade lorsque le temps de construction d’un bâtiment dépasse 2 jours.

* Le laboratoire : Ici non plus ce n’est pas bien compliqué, plus votre niveau de labo est élevé plus vos recherches avancent rapidement. Avec une bonne utilisation du réseau de recherche inter galactique, vous pourrez utiliser les ressources de recherche de plusieurs laboratoires.


5. La défense

Je préfère un ensemble de colonies ayant toutes une solide défense.
Pourquoi cela ?

* On peut avoir envie de partir en week-end à l’improviste, et ne pas s’occuper de son compte durant deux ou trois jours, une bonne défense vous donne cette autonomie.

* Il ne faut jamais mettre tout ses œufs dans le même panier, si une de vos planètes se fait raider, elle ne perdra non pas la somme totale de vos ressources divisée par 2, mais seulement la somme totale de vos ressources divisée par 9 divisée par 2 (divisé par 18 quoi... Mais j'avais prévenu je suis pas matheuse )


Mais, me direz vous, avec une grosse défense je ne serais pas rentable personne ne viendra me raider !
Si vous ne devez retenir qu’une chose de cette FAQ, retenez ceci : VOUS ETES RENTABLE ! Quoi que vous fassiez, vous serez rentable. Ou du moins vous le serez à l’apparition des ELDM si ce n’est pas déjà fait.

Toute votre stratégie défensive doit se baser sur cet axiome. Vous devez donc créer une défense non pas pour empêcher la rentabilité de votre planète, mais pour dissuader l’adversaire de mobiliser autant d’EDLM pour un si maigre butin. Ainsi vos ressources divisées en 9 parties seront bien moins alléchantes qu’un seul gros tas de ressource protégé par une défense massive.


CONSEIL : Peut importe ce que vous pourrez lire sur le sujet, ne construisez jamais d’artillerie à ions, le cristal est trop précieux pour être gâché dans une défense quasi inutile.

Sinon n’hésitez pas à utiliser un simulateur (simulateur de combat)

Utilisation d'une "Forteresse Volante" (ou "Coffre Fort Volant") :

Cette technique, qui reste la plus sûre, consiste à envoyer en transit spatial vos ressources. Pour optimiser cette méthode il est conseillé d'utiliser une lune, ce qui vous rend inphalangeable. Bien sûr l'inconvénient est la moins grande autonomie que cela vous laisse, puisque vous devez être présent pour le retour de votre flotte.

La "Lune Défensive " :

C'est là à mon avis qu'entre en jeu la défense lunaire...
Dont je suis un fervent supporter depuis des années maintenant.

Si tu es mineur, il n'y a presque aucune chance pour que l'on vienne te détruire une lune (à fortiori si celle-ci est grosse : plus de 8000 km de diamètre). Je conseillerais de destiner une lune défensive exclusivement à la défense.

Avec une base lunaire 8, on peut construire robots 2, PdS 1 et CS 14, ce qui permet d'avoir une défense qui se construit à une vitesse correcte. Ajoute quelques RIPs à quai, et plus besoin de hangars démentiels... Donc économie de cases (quoique, si tu as bien œuvré auparavant, ça ne devrait pas poser problème ici) et de soucis (pas de risque d'arrêt de production), sans compter encore une fois une manière de s'illustrer pour un mineur offensif (rippeur notamment).


CONCLUSION :

Je suis quant à moi un joueur prudente, avec une stratégie de fourmi : lentement mais surement.
C'est pourquoi je conseille les trois développements, mais en phases différées :

Commencez par développer une défense planétaire qui doit couvrir un stockage d'entre 8 et 10 millions de ressources (selon l'agressivité des joueurs vous entourant).

Ensuite créez vous quelques lunes, avec la même défense que sur vos planètes, elles aussi pourront donc stocker dans les 9 millions, avec en plus la sûreté de n'être pas soumises aux MIP.

Enfin quand vous ne pourrez plus stocker ni sur vos 9 planètes ni sur vos 9 lunes sans danger ( ce qui fait donc à peu près 160 millions de ressources protégées avant de devoir agir) il faudra utiliser la technique de la forteresse volante.


6. De la production de l’énergie

Passé le niveau 30 (je recommande même 27/28 max) de la centrale solaire, stoppez l’upgrade, ce n’est plus que de la ressource perdu. Investissez dans les satellites, bien moins chers, même si fragiles. N’imaginez pas que les recycleurs de sats sont légions, ce n’est qu’une idée reçue, en particulier si vous investissez dans une défense conséquente (cf. au dessus), qui aura double effet : protéger vos sats mais également vos ressources.

Quant à la centrale de fusion, elle est inutile, elle est carrément contraire à l’optique d’un développement mineur de style commerçant, vous devez capitaliser votre deut, c’est votre richesse !

-> Si avez une planète en position froide (13/14/15) et de grande taille (au moins 220 cases) il faut voir si il est possible d'équilibrer l'ajout de deut de la planète froide et la perte de deut du à l'utilisation des CEF.

Et que le tout permette un bonne production d'énergie, capable de compenser la moindre production d'énergie de tes sats. Je ne suis pas certaine que ce soit valable.


7. Du Commerce

Le commerce, après la production de vos mines, reste la manière la plus fiable d’augmenter vos revenues. Mais ce n’est pas son seul atout, si vous devenez un producteur/revendeur de deut à grande échelle, vous tisserez des liens amicaux avec les grands raiders, qui seront moins tentés de vous attaquer, non pas par simple gentillesse, mais surtout par logique.

En effet, mieux vaut pour eux, un commerce régulier avec un personne digne de confiance, plutôt que de briser ces liens par un raid peu rentable (du moins peu rentable si vous avez suivi mes conseils ).

Vendez le deutérium à votre alliance, mais pas seulement. Pensez qu’autour de vous il y a des tops 50 raideur en recherche constante de carburant. Proposez leur donc votre deut à taux correct, soyez honnête, vous en tirerez toujours plus de profits.

Les taux sont à fixer en fonction de l’âge de l’univers.
Pour ma part 2M/1D est le taux basic que tout joueur confirmé achètera. Évidemment là encore, tout est question d'adaptation.


8. Gestion des ressources

Voici une approche différente de ce qui a été précédemment proposé :

En tant que mineur, l’intendance de vos pénuries et excédents se doit d’être calculée, et passé un certain niveau vous ne devez plus compter sur une gestion au jour le jour. Vos plans de construction devront s’étaler sur des mois, que ce soit pour de la défense, ou pour des bâtiments. C’est là que vous trouverez votre plaisir : voir l’accomplissement d’un plan que l’on avait prévu 6 mois auparavant procure un plaisir certain

Quelques petites choses à retenir :

* Il est impossible d’être en excédent de cristal : les technologies en sont gourmandes, et passé un certain temps, les mines également. Il ne faut jamais le vendre

* Vous devez toujours tendre à un excédent de deutérium : comme expliqué précédemment, le commerce vous permettra d’éponger cet excédent et le transformer en ressource utile à la construction.


QUE FAIRE QUAND… ?

J’ai un excédent de métal : Technologie de protection des vaisseaux, ou… une mine de métal ! Et oui, cela peut paraitre un peu étrange mais en réalité parfaitement logique. Une mine de métal consomme en proportion 3M pour 1C, ainsi vous utiliserez beaucoup plus de métal que de cristal dans sa construction, et donc épongerez votre excédent. Finalement, passé un certain niveau, la production en elle-même ne gère plus le système d’excédent/pénurie, c’est à vous de les créer artificiellement.

Si jamais vous avez également un excédent de deutérium vous pouvez upgrader la technologie combustion, plus vos transporteurs vont vite, mieux c'est.


9. Stratégies Optionnelles

Stratégie charognard sur les inactifs :

Maintenant que j'ai la technologie ordinateur niv 15 et que les Petits Transporteurs tracent comme des malades, il ne faut plus hésiter à raider les inactifs. Ce permet d'avoir un complément de ressources non-négligeable.
En soit la technique est simple, vous sondez 40 systèmes à droite et à gauche de votre planète mère (soit 40*2+1=81 systèmes).
Vous vous faites un joli tableau de rentabilité ressources/temps trié par ordre décroissant de rentabilité et vous envoyez la patate ! Résultat garanti.

Privilégier uniquement les inactifs n'ayant strictement aucune défense, car sinon vous serez obliger de prendre des Grands Transporteurs qui vont moins vite que les Petits Transporteurs pour les coupler avec une petite flotte d'attaque.
Dans cette stratégie, c'est la vitesse qui prime le 1er, car plus vous ramenez de ressources rapidement, plus vous pouvez raider. Alors autant oublier les planètes avec un peu de défense.

Ceci tient en une phrase "Éviter les dégâts, maximiser la rentabilité"

Oubliez cette histoire de pillages sur (i) sans défense.
Si le premier filtrage est établi selon ça, il est évident que vous n'arriverez pas à obtenir une bonne renta.
Je rapelle que les Clo, VB ou Cr vont aussi vite sinon plus que les pt boostés (enfin pour le VB, cela va dépendre de Prop HE mais bon).
Maintenant, il vaut mieux attaquer un (i) avec par exemple 400k à quoi confondu (soit en gros 200k à ramener ---> étude sur le fret en recherche ogamienne si mes souvenirs sont bons) et 50LM/50 All qu'un (i) sans défense avec 200k à quai.

Exemple sur attaque à 20ss, technologies égales
1er (i) : 64 PT/ 220 Clo ---> perte 2 PT, cout de 6,6k deut, butin environ 200k
2ème (i) : 31PT (il va ptet un peu prod entre temps) --> 0 pertes, coût 163 deut, butin environ 100k


Soit 100k de plus pour la perte de 2 pt (8k) et 6k deut.

Il existe aussi une possibilité d’utilisation d’EDLM, puisque ce sont les seuls vaisseaux que l’on peut intégrer dans une défense. Malgré tout, je ne vous le recommande pas, car cela rajoute tout de même un risque de raid non négligeable.

Le "mercenariat" :

Si vous avez quelques lunes, vous pourrez également construire dessus des phalanges et monnayer auprès des raiders leur utilisation, mais gare à vous si le joueur visé l'apprend.
De même vous pouvez "louez" vos recyclos, voir même les utiliser pour voler des champs de ruines (pourquoi pas celui du joueur qui vous à payer le phalangage ? )


10. Réponse à certaines observations

S'axer sur une production éxédentaire de deut afin de le revendre est une erreur : cela consomme énormément d'énergie et beaucoup de ressources

Faux, cela est voir à court terme, et ne pas prendre en compte le faible coût des satellites solaires. Il suffit de peu de temps pour rentabiliser leurs utilisation en alimentation d'un synthétiseur de deut.

"En jouant sur une défense conséquente sur chaque colo ce ne sont pas 1000 sats qui feront pencher la balance en votre défaveur (1000 sats = 700 k de cristal, c'est peu quand il y a plusieurs millions à quai)."
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Affligem76
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 29 Nov - 3:48

la flotte idéale pour les recyclages


Ratio suggéré : 20.000 clés, 4.000 croiseurs, 2.000 clos, 2.000 VB, 200 dest, 100 BB.

Flotte idéale pour recycler les compositions traditionnelles clés / VB en nombre inférieur. A noter que la présence des vaisseaux lourds (VB + Dest + BB), présence utile pour les recyclages en ce qu'ils permettent de démolir rapidement un éventuel tampon défensif sur la planète dont on attaque la flotte, permet aussi au joueur de raider comme un porc. Cette flotte est donc équilibrée, elle s'adresse à un joueur susceptible de raider et de recycler (un recycleur pur privilégiant certainement davantage les vaisseaux légers, par exemple un ratio de 20 ou 40 clés pour un VB au lieu de 10).

Cependant, elle reste davantage utile à un recycleur de flottes. Les technologies à développer seront donc d'une part la technologie arme (qui va permettre de détruire le plus rapidement possible les vaisseaux ennemis) et la technologie de coque (qui va assurer la stabilité de vos propres vaisseaux et donc la rentabilité de vos recyclages). La technologie de bouclier est d'importance moindre : les vaisseaux les plus utilisés par un recycleur de flottes (26 vaisseaux sur 28 selon le ratio que je préconise) sont des vaisseaux légers et ont un bouclier minable (10 pour le clé, 15 pour le clo et 50 pour le croiseur), leur permettre d'absorber un point de dégât de plus ou de moins (Un niveau de technologie bouclier n'ajoute qu'un point à celui du chasseur léger), ne change rien à la marche du combat...

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?


1. Attaque au Full Croiseur

Extrêmement dévastateur sur les (nombreuses) flottes full clés. A noter qu'avec seulement 4.000 croiseurs, on peut recycler jusqu'à 20.000 clés avec des pertes totalement insignifiantes. Beaucoup de petits malins utilisent les clés seuls (surtout ces derniers temps, je ne sais pas pourquoi, ça doit être la mode ), avec du croiseur on fait un carnage...

Si vous avez du mal à trouver des flottes full clés à RC, attirez-le chez vous !! Comment ? En jouant au débutant : laissez à quai 100 destructeurs seuls, protégés par 40 plasmas. Eloignez vos croiseurs, et ne construisez aucun laser lourd. Attendez un peu, et à tous les coups vous verrez des flottes full clés apparaitre très rapidement. Calez une flotte, interceptez, recyclez, c'est tout chaud !! D'autant plus simple à réaliser que le croiseur est le vaisseau le plus rapide du jeu.


2. Attaque au Full Chasseur léger

Particulièrement impitoyable sur des flottes composées exclusivement ou presque de vaisseaux lourds : BB, Dest, VB sans lasers lourds ni croiseurs. Le clé utilisé seul est l'arme la plus redoutable contre tous les joueurs qui ne construisent pas de lasers lourds (jugé "peu rentables", parait-il) et qui dédaignent - pour une raison inconnue - les croiseurs. Ces flottes sont particulièrement menaçantes contre les compositions de raideurs purs qui ne construisent pas de tampons et qui financent uniquement dans des vaisseaux lourds. Une flotte full clés est également intéressante face à une flotte de clé inférieure en nombre.

Attention : Quel que soit leur nombre, les clés n'ont aucune efficacité contre les grands boucliers et les EDLM. En effet, leur valeur d'attaque étant inférieure à 1% de la puissance du bouclier des deux unités sus-cités, leurs tirs ricochent. Faites donc attention durant vos attaques, un full clé peut se terminer de manière catastrophique, en particulier contre une EDLM...


3. Attaque au Full VB

Cette composition est à utiliser contre toutes les flottes légères : lorsqu'il n'y pas de plasmas, pas de Dests, peu de VB, le VB utilisé seul massacre les compositions Clés / Clos / Croiseurs / PT / GT / recycleurs / VB sans perte, et rend inefficace - quand il est utilisé en grand nombre - tous les types de défenses autres que les plasmas.

Ajouter les BB et les dest si il y a un gros tampon défensif, ceux-ci permettront de gagner quelques tours de combat et éventuellement de sauver quelques VB.


4. Attaque Clé + VB

Utile lorsque le nombre de VB ennemis est proche, voire équivalent, il est intéressant d'accompagner les siens avec des chasseurs légers : ceux-ci servent de "tampon". Ce seront eux qui feront la différence lors d'un combat. Ils absorbent les coups à la place des VB ce qui diminue grandement les pertes. Les flottes VB + clés sont idéales pour attaquer les compositions VB + clés de taille moindre. Si votre ennemi possède très peu de croiseurs, ou beaucoup de plasma, un ratio peut être de 20, voire de 40 clés pour un VB, 10 s'il y a davantage de croiseurs, voire 5 selon les situations (par exemple : les planètes qui possèdent quelques de lasers lourds).


5. Attaque Clé + VB + Croiseurs


Lorsque le nombre de clés ennemis est important, et le nombre de VB assez faible, insérer une flotte de croiseurs peut être réellement redoutable. Ajoutez quelque Dests si l'ennemi possède un grand nombre de VB : dans les derniers tours, quand les clés auront été défrichés, pouvoir infliger 2.000 points de dégâts sur chaque VB ennemi permet de mettre un terme rapide à leur existence.


6. Attaque Clé + Clo + VB

Cette organisation est utile lorsqu'on veut recycler un ennemi qui possède des croiseurs en grande quantité. Les clos sont très utiles pour briser leur rapid-fire. De cette façon, vous sauvez un grand nombre de vos chasseurs légers.


7. Attaque Clé + VB + Dests


Cette flotte est à utiliser contre les flottes ennemies qui possèdent de nombreux vaisseaux lourds (VB en grand nombre + dests) mais également des croiseurs et des lasers lourds, ce qui annule la perspective d'une attaque aux full clés. L'avantage du destructeur est sa grande stabilité qui réduit les pertes (le Dest aborbant sans exploser des coups qui détruiraient les autres vaisseaux) et de pouvoir en finir plus vite avec les VB et les Dest ennemis.
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Affligem76
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 29 Nov - 3:49

flotte pour raider


Ratio suggéré : 10.000 clés, 2.000 clos, 2.000 croiseurs, 2.500 VB, 700 BB, 700 dest.

Cette flotte s'adresse surtout à un raideur dont le principal soucis consiste à passer des défenses en ayant le moins de pertes possible. Les technologies à développer sont donc la technologie de coque, qui va déterminer la résistance de votre flotte face aux défenses, et la technologie de bouclier, qui va optimiser leur stabilité. Contrairement à un recycleur de flotte, un raideur utilise en grand nombre des vaisseaux lourds munis d'un bouclier important (200 pour le VB, 500 pour le Dest et le BB), monter cette technologie à donc une importance capitale. Cependant, la présence des clés (utiles lors d'un raid car utilisés en surnombres, ils permettent de débordent toutes les défenses légères : lance-missiles, lasers légers, artilleries à ions, et passent quasiment sans perte) et la présence des vaisseaux lourds permet également d'effectuer de beaux recyclages. Cependant, si cette flotte - comme la première - est polyvalente, elle s'adresse en priorité à un raideur.

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?


1. Attaque au Petit transporteur + Chasseur lourd

Cette composition permet de passer toutes les défenses très légères en dépensant un minimum de deutérium : cette flotte est à utiliser pour les inactifs, ou bien les colonies peu ou pas défendues munies uniquement de lasers légers et de lance-missiles en faible quantité. Par ailleurs, la faible consommation du clo permet d'en envoyer un grand nombre à la fois, afin de servir de tampon et d'éviter que les petits transporteurs, si frêles, ne se fassent descendre.


2. Attaque au PT + Clo + Croiseurs

Lorsque la défense de la planète est essentiellement composée de lanceurs de missiles, il peut être intéressant d'insérer quelques croiseurs, en raison de leur rapid-fire qui détruira tout ça dans le premier tour. Par exemple, envoyer 30 PT accompagnés de 90 chasseurs lourds (pour le tampon) + 10 croiseurs, contre une défense constituée de lance-missile peut être un ratio intéressant.


3. Attaque au GT + Croiseurs


Cette flotte est idéale pour attaquer les défenses plus lourdes, qui génèrerait trop de pertes sur les PT : les GT sont beaucoup plus stables et peuvent résister à bien plus de tirs. Le croiseur est plus intéressant que le VB sur toutes les défenses non composées de Gauss : son rapid-fire sur les lances-missiles (éventuellement sur les clés) peut rendre la bataille plus courte et générer moins de pertes. Par ailleurs, sa consommation de deutérium est plus faible. Cependant, sa fragilité face aux Gauss le rend inutilisable face aux défenses qui en possèdent.


4. Attaque au Full VB

Le Full VB est l'arme la plus efficace contre toutes les défenses non composées de plasmas. Sa grande capacité de fret, sa puissance de feu, la taille de son bouclier et la stabilité de sa coque en fait l'outil du raid par excellence. Utilisé en nombre suffisants, il permet de passer sans pertes sur toutes les planètes dénuées de plasmas. Seul hic : sa consommation monstrueuse dés qu'il est utilisé en nombre, et son prix, qui le rend inutilisable dés que la planète ennemie possède quelques lanceurs de plasmas.


5. Attaque au VB + BB


Une petite flotte de BB qui accompagne les VB permet d'allumer avec une rapidité hallucinante tout le tampon défensif d'une planète : lanceurs de missiles, lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions. De cette façon on peut exterminer plus rapidement la seule défense (hormis le plasma, évidemment) susceptible de générer des pertes : le canon Gauss. Si le joueur en question possède des lasers légers en très grand nombre et avec peu d'autres tampons, l'utilisation de destructeurs également devient extrêmement intéressante : en plus d'absorber les coups avec une inébranlable stabilité, son RF s'accouple avec celui des BB pour faire une véritable saignée sur les lasers légers. Quelques tours, quelques tirs, et la planète n'est plus qu'une ruine fumante.


6. Attaque au BB + Destructeur


Un VB touché par un plasma a, à technologies égales, 44% de chances d'exploser. C'est pourquoi, dés que la planète possède quelques plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si peu qu'il y ait quelques tampons (lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions, lance-missiles, chasseurs légers, chasseurs lourds, etc...), chaque VB touché par un plasma devient un VB mort. Il en va autrement du BB. D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de 200) le rend beaucoup plus stable, et son coût plus élevé lui procure 1.500 points de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut grosso-modo encaisser 800 points de dégâts de plus que le VB avant d'entrer en phase de "déstabilisation". Cela signifie que, dés que vos technologies bouclier et coque sont supérieures à la technologie arme du défenseur, utilisés en nombre suffisant, les BB ont peu de chances de se faire détruire, même par les plasmas. Il est extrêmement intéressant de les accompagner de Dest. En effet, les dest limitent le risque que plusieurs plasmas touchent le même BB, les dest ont un bouclier et une coque tellement énorme que chaque coût qu'ils reçoivent est un coût que la défense gaspille, leur rapid-fire contre les lasers légers permet de saigner ce tampon à une vitesse extraordinaire, et leur forte valeur d'attaque (2.000 points de dégâts) permet d'éliminer les plasmas touchés à une vitesse accrue. Aussi, les flottes BB + dest sont - utilisés en grand nombre - l'arme idéale pour prendre les grandes forteresses.


7. Attaque au Full Destructeurs


Contre les planètes utilisant un très grand nombre de plasmas ainsi qu'un tampon de laser léger important, il peut être intéressant d'utiliser les destructeurs seuls. En effet, une planète possédant des plasmas en surnombre risquerait de détruire des BB, ce qu'une attaque au dest en nombre suffisant éviterait. Cependant, le nombre nécessaire de Dest à envoyer pour détruire une défense rend leur consommation énorme et nuit véritablement à la rentabilité du raid. Ces attaques sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def" pratiqués durant une guerre afin de faire perdre des points à l'adversaire.


8. Attaque au Full Clé


Utilisé en surnombre, le full clé a des avantages extraordinaires :

* La plupart des défenses utilisées (lasers légers, lance-missiles, artilleries à ions) ont besoin de toucher les clés plusieurs fois pour les rendre "instables" et permettre de les éclater. Ceci, a fortiori quand l'attaquant a une coque plus développée que l'arme du défenseur. Dans ces conditions, si le nombre de clés dépasse largement le nombre des défenses au sol, la probabilité que le même clé soit touché plusieurs fois est très faible. Ceci est d'autant plus agréable que les défenseurs dédaignent en général bêtement le laser lourd, qu'ils jugent "peu rentable", pourtant seule arme véritablement efficace contre les clés. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de les détruire, et ce, seulement un par un. Par conséquent, une attaque full clé sur une défense constituée avec très peu de lasers lourds, peu de gauss et peu de plasmas (et très souvent, en raison de leur prix exorbitant, il y a évidemment "peu" de Gauss et de Plasmas sur une planète) peut être extrêmement rentable.



* Contre les débutants défensifs. Certains débutants ne construisent aucun tampon et se constitue uniquement une défense composée de Plasmas et de Gauss (en particulier sur une colonie qu'on a l'habitude de raider au VB). Dans ces conditions, attaquer au clé est la meilleure solution : un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et l'absence de rapid-fire défensif limitera profondément vos pertes. Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas, si vous l'attaquez avec assez de clés, ne vous détruira - au mieux - que 15 vaisseaux, soit 45k de métal et 15k de perte.


Attention : Les clés, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacité contre un grand bouclier ou une EDLM. Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir un match nul. Ne l'oubliez pas.
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 29 Nov - 3:49

le défense idéale

Lance missiles :
Défense la moins chère ce qui permet d'en avoir un grand nombre. Elle coûte uniquement du métal.
Subit un rapid fire des Cr (10) et des Bo (20).


Lasers légers :
Défense la moins chère avec le lance-missile ce qui permet aussi d'en avoir un grand nombre. Coûte du métal et du cristal ce qui permet de faire descendre les 2 stocks de ressources. Défense plus performante que les lances missiles.
Subit un rapid fire des Bb (20) et des Des (10).


Lasers lourds :

60% de chance de détruire un Cl au premier tir.
C'est pourquoi on dit qu'il permet de détruire 1 Cl en 1 tir.


Artillerie à ions :
Totalement inutile.


Canon de Gauss :
Permet de stopper le rapid fire des Bombardiers et détruit 1 CL en 1 tir.


Plasma :
Permet de détruire un Cr en 1 tir.
Le premier tir de plasma à 46,7 % de chance de détruire un VB ce qui permet à un tir d'une autre défense de passer au dessus de 50% de chance de détruire le VB. C'est de là que vient le fait que beaucoup de joueurs disent qu'un tir de plasma sur un VB équivaut à sa destruction.


Au fil du temps les flottes se développent de cette façon :



Cl+VB
Cl+VB+Bo
Cl+VB+Bo+Des
Cl+Des
Des+EDLM


Comme on peut le voir les Cl et les VB sont les plus dominant mais par la suite les Destructeurs deviennent très nombreux car dans chaque recyclage que fait l'attaquant il ne va pas perdre de destructeur ou très peu, ce qui lui permet d'augmenter son quota au fil du temps.


Comment allons nous axer notre défense ?



Vous devez avant tout être convaincus que votre défense se fera passer et que votre défense doit viser à faire un maximum de dégât,mais un maximum de dégât non pas en 6 tour, mais en 1 TOUR voir 2.

L'idée de faire un maximum de dégâts en un tour nous contraint à utiliser des défenses (que certains diront peu rentable vu leur prix) et à rendre inutile les défenses dites les plus rentables.

Nous devons donc pouvoir éliminer un maximum de Cl, VB, Bo et Des en 1 tour.
Ce qui impose l'utilisation des lasers lourds (pour les Cl) et des plasmas (pour les VB).
Après nous pouvons décidez d'utiliser des lasers légers et des lanceurs de missiles pour faire tampon, de plus il a été prouvé que ceux sont les deux défenses les plus rentable question rapport qualité/prix.

Avant d'aller plus loin je tiens à préciser que certains joueurs jouent avec masse Cl, en univers 2 les 200k de Cl a été franchie, ce qui implique que leurs VB, Bo, Des ne sont même pas effleurés par vos défenses et que le grand nombre de Cl permet de rendre pratiquement inutile la force de frappe de vos lances missiles et lasers légers. Car sur les 200 k de Cl il n' y en a que 1 ou 2 qui se font toucher par plus de une défense.


C'est ici qu'on pense à utiliser une EDLM à quai pour soutenir votre défense, grâce à son rapid fire contre tout les vaisseaux. De plus l'EDLM permet d'augmenter l'utilité votre défense face aux flottes composées uniquement d'EDLM.


Néanmoins une EDLM à quai signifie des ressources dans le champs de ruine qui viennent de vous, le défenseur! Il faut donc avoir une défense conséquente derrière.
Il ne faut pas oublier que les EDLM ne se reconstruisent pas vous pouvez donc vous faire raider perdre vos EDLM puis raider à nouveau sans bénéficier de l'avantage de vos EDLM défuntes.

Vu qu'on souhaite utiliser une EDLM à quai il faut pouvoir être sur de faire perdre à l'attaquant environ 44% des ressources que coûte une EDLM en 1 tour.

Il faut donc être sur de pouvoir détruire le nombre de vaisseaux suivant en 1 tour :

990 Cl = 2 970 k de M + 990 k de C
66 VB = 2 640 k de M + 1 320 k de C
53 Bo = 2 650 k de M + 1 325 k de C
36 Des = 2 160 k de M + 1 800 k de C


(le deutérium ne va pas dans les champs de ruines il est donc inutile de regarder les pertes de deutérium)

Les Cl impliquent d'avoir 1650 lasers lourds (car seul 60% des Cl seront détruits en un tir) et les VB impliquent 141 plasmas (car seul 46.7% des VB seront détruits en un tir) pour 1 EDLM. Sachant que si vous vous faites raider par une flotte de bombardier ou de Destructeurs qui tendent vers l'infini vous ne pouvez en aucun cas en détruire autant que ce que j'ai préciser au dessus avec uniquement vos défenses. Mais l'EDLM est la pour les détruire et avec son rapid fire on se rapproche de la défense dites "parfaite" du point de vue des dégâts infligés.

Je préconise donc une défense, dite "parfaite" pour protéger votre planète (et non votre flotte ou les dizaines de millions de ressources entreposée sur votre planète), composée de :

1650 X Lasers Lourds + 141 X Plasmas + X EDLM


Voilà mon point de vue de la défense dite "parfaite".

En étudiant les HoF allemands on peut voir que certains joueurs utilisent beaucoup de CL. Peut-être pas autant que les Cl mais assez pour rendre vulnérable une défense composée uniquement de lasers lourds et plasmas. C'est pourquoi j'ai introduit les gauss dans la ligne de défense que j'utilise. Ce quota vient du fait qu'il faut détruire un certain nombre de CL en un tour

396 CL = 2 376 k de M + 1 584 k de C


Grâce aux plasmas on en détruit déjà 150 il manque donc plus que 246 et comme j'aime bien les chiffres rond j'en fais 250
C'est peut-être prématuré de comparer aux flottes allemandes mais les françaises risquent fortement de leur ressembler.
Mais pour le moment l'ancienne défense tient toujours la route.


La défense ça sert à rien, la meilleure défense c'est les GT !
Si tu peux jouer 24h/24h, dans l'absolu, tu as raison la défense est une très grosse pertes de ressources.
Mais si tu y joues 10 minutes par jour, comment va survivre ta production de la journée pendant les 23h50 restantes ?


Les lasers légers sont plus performants que les lasers lourds il suffit de simuler 4000 Cl vs 4000 lasers légers et 4000 Cl vs 1000 lasers lourds et on voit bien que les lasers légers sont beaucoup mieux !

Ok nous sommes d'accord du point de vue rapport/qualité prix les lasers légers sont plus rentables.
Comment ce n'est pas ce que tu as dit? Et bien si! Simuler une défense contre une flotte à peu près équivalentes en ressources revient à regarder le rapport/qualité prix par rapport aux flottes.
Sache qu'aucun raiders ne te raidera si il perd la bataille ou si cela n'est pas rentable pour lui. C'est pourquoi ta défense sera toujours confrontées à des flottes plus puissantes et même beacoup plus puissantes. D'où l'utilité de faire un maximum de dégâts en 1 tour.
Donc maintenant simule tes 4000 lasers légers vs 100 000 Cl et 1000 lasers lourds vs 100 000 Cl ou même 1000 lasers lourds vs 1 000 000 Cl.


Bon d'accord contre les flottes largement plus puissante que la défense les lasers lourds deviennent meilleurs que les lasers légers mais moi je peux rester dans un rapport de 5 avec les flottes les plus puissantes de mon univers, donc les lasers légers sont mieux que les lasers lourds !

Euh dis moi tu joues combien de temps par jour à ogame ?
Tu fais des pauses des fois ?
Tu resteras toujours un pur mineur défensif ?
Tu penses que tout le monde peut faire comme toi ?
Bon, donc si tu joues pas beaucoup à ogame, comme pas tout les jours par exemple, ou que des fois tu n'y joues pas pendant 2 semaines (bah quoi on a le droit de partir en vacance non ?), tu penses vraiment pouvoir tenir le rythme avec ceux qui y joue 2h par jour ? Et bien il faudra que tu me donnes ta recette.
Plus sérieusement même si tu joues autant que les gros raiders un jour tu finiras par vouloir faire une flotte et là ta défense commencera à se faire distancer par les premières flottes de ton univers et tes lasers légers deviendront moins efficaces que les lasers lourds.


L'artillerie à ion à un très gros bouclier ce qui lui permet de mieux résister aux tir et ainsi elle permet d'atteindre le match nul !

Remplace chaque ion par 4 lasers légers et tu verras que dans tout les cas les lasers légers sont mieux. Et quand tu seras convaincu qu'il vaut mieux utiliser des lasers légers que des ions je te demande de te reporter aux deux questions précédentes.

Pourquoi tu ne parles pas des technologies arme, bouclier et coque ?
A haut niveau les technologies sont sensiblement les même. Et pour augmenter ne serait-ce que d'un niveau une de ces technologie cela demande un prix exorbitant, donc l'attaquant aura rarement plus d'un voir deux niveaux de plus que le défenseur.
Tout ce qui est développé ici se base sur le fait que l'attaquant et le défenseur ont les même technologies, il faut donc que vous vous efforciez d'être à peu près aux niveaux des meilleurs raideurs de votre univers.


Si je n'utilise pas d'EDLM pour pouvoir protéger plus de ressources que dois-je faire pour contrer l'utilité des sondes en tampon ?

Et bien dans ces conditions il faut que tu ajoutes un quota de lasers légers et/ou lance missile. En sachant que les Croiseurs sont beaucoup plus fragiles que les Destructeurs je priviligierais les lance-missiles.
2 970 sondes = 990 Clé aux taux de commerce 3M = 2 C
Il faut donc rajouter un quota de [2 970 - (1 500 + 250 + 150)] lance-missiles ou lasers légers ou encore un mixte des deux.
Si on arrondi ce chiffre à 1 100 ca nous donne la ligne de défense suivante :
1 100 lm/ll + 1500 llo + 250 gauss + 150 plasmas
ou encore
22 lm/ll + 30 llo + 5 gauss + 3 plasmas

Cette ligne de défense est la plus complète pour vos colonnies peu protégées.
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 29 Nov - 3:51

Cool vous voilà devenu des professionnels de ogame

j'espère que ce topic vous aidera si vous avez des questions allez y j'aime bien votre forum j'y vais souvent ^^

bon jeu a tous
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Jeu 2 Déc - 19:31

en deff moi j'ai sa^^


Unités de défense
Lanceur de missiles 0
Artillerie laser légère 20
Artillerie laser lourde 0
Canon de gauss 5
Artillerie à ions 3
Lanceur de plasma 7
Petit bouclier 1
Grand bouclier 1
Missile d`interception 20
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Sam 4 Déc - 3:15

je suis pas encore au point niveau défense j' ai pour le moment

1000 lm
600 ll
275 lL
20 Gauss
20 interceptions
et les 2 boucliers

pas encore développé les plasmas par contre je vais enfin pouvoir commencer la flotte j'ai eu ma lune ce soir ( après 14 tentatives foireuses )
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Dim 5 Déc - 23:01

cool bonne nouvelle^^
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 6 Déc - 17:24

ouais c'est clair et je produit assez vite j'ai déjà construit 60 Vb et 20 Bb j'attaque les traqueurs là
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Lun 6 Déc - 21:41

oki cool, moi je viens de lancer la propulsion hyper espace level 6 (enfin lol)
je me prépare a me faire une flotte de destructeur, bombardier et croiseur^^

Propulsion hyperespace Niveau 5
Nécessaire pour niveau 6 :

320.000
640.000
192.000
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Mer 8 Déc - 1:56

tu devrais commencer par tes mines ensuite une défense pour une lune et seulement à ce moment tu pourras faire une flotte tranquillou

sinon en gros tu vas arriver a 20 croiseurs 10 Bb 5 destructeurs max et paf recyclage =)
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Mer 8 Déc - 1:58

et au passage les croiseurs sont devenu quasi obsolètes depuis la création des traqueurs

plus important plus solide plus puissant et un Rf beaucoup plus avantageux que les croiseurs =)
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Mer 8 Déc - 2:37

ses pour les cl que jai fait sa, pour le rapidefire.
oki bonne idée pour la lune
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Mer 8 Déc - 20:29

moi j'ai abandonné les croiseurs ça casse trop vite
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Ven 10 Déc - 12:23

oki^^
pourtant ils disent de pas les délaisser lol
pour l'instant j'ai sa en flotte

Petit transporteur: 32
Grand transporteur: 2
Léger Chasseur: 9
Croiseur: 7
Vaisseau de bataille: 1
Bombardier: 3
DESTRUCTEUR: 2


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MessageSujet: Re: Centre de formation   Ven 17 Déc - 15:23

tu devrais attendre ta lune pour faire de la flotte c'est des cibles comme toi que je casse tous les jours
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MessageSujet: Re: Centre de formation   Mar 28 Déc - 0:25

oki en attendant j'ai ca en deff, je prépare pour ma lune


Unités de défense
Lanceur de missiles 108
Artillerie laser légère 18
Artillerie laser lourde 89
Canon de Gauss 27
Artillerie à ions 12
Lanceur de plasma 26
Petit bouclier 1
Grand bouclier 1
Missile d`interception 30
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